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WonderBox【ワンダーボックス】

プログラミング・数理パズル・アート・理科実験など、毎月10種類ほどの教材が自宅に届き、思考力と創造力を育む、現代型の通信教育です。

子どもの意欲を引き出し、感性と思考力を育てることを目的としており、教材の多くが、最終的には正解のない自由な創作に行き着くように設計されています。

3つの理由からワンダーボックスは多くの方から選ばれています。

1:IQや学力への効果 …学力や意欲への効果が実証されています。
2:実績のある教育のプロが制作…教育×技術=EdTechのプロチームが開発
3:安心の保護者サポート…視力や、やりすぎへの配慮した安心設計

対象年齢:4-10歳のお子さまを持つご家庭。
「子どものやりたい気持ちを大切にしたい」
「本当に子どものためになる習い事や教材を探している」
「学校とは違った学びを自宅でしたいと思っている」
「通信教育をやっていたが子どもが飽きてしまい、やめてしまった」
など、様々な親御さんに、ニーズがあると思います。

★ワンダーボックスは、「幼少期の子どもたちに本当に必要な教育とは何か」ということについて考え抜き、何年にもわたり、毎週の研究授業で試行錯誤を繰り返しながらコンテンツに磨きをかける中で生まれた教材です。

どんなに役に立つ知識やスキルがあっても、それを学ぼうとする「意欲」や、理解できるだけの「思考力」がなければ、それは身につきません。

私たちは、幼少期の子どもには、まず何事にも取り組んでみようとする意欲や、どんなことからも学びを得る好奇心や感性を引き出すことこそが、何よりも大切なことだと考えています。

これからの時代には、こうした素養は、より大切になってくるでしょう。

未来を生きぬく
3つの力を引き出します
★思考力
算数オリンピック問題制作にも携わる教材開発チームが、子どもの「地頭」を刺激する問題を毎月お届け!

★創造力
五感を使って、手を動かして。「こうしたら、どうなるんだろう?」と試行錯誤を促し、子どもの発想力を引き出します。

★意欲
バラエティ豊かな教材を通じて、様々な角度からものごとへの関心を育み、まなびへの原動力を培います。

わくわく引き出す、アプリとキットの組み合わせ!
アプリ…約10種類の教材を毎月更新!
キット…3つの教材を月に1回

プログラミング、数理パズル、アート、理科実験など【遊び】感覚で学べるSTEAM教材を毎月お届けします!

理数力×創造力を育む幅広いテーマのSTEAM教材
STEAMとは?
STEAM
Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、Art(芸術)、Mathematics(数学)の頭文字をつなげた造語で、これら5つの領域を重視する教育方針のこと。

決まったことを効率よくこなすよりも、新たな発想で何かを生み出したり、問題を解決することが求められる時代。

従来の知識詰め込み型の学びではなく、分野を横断するテーマや課題解決にわくわくしながら取り組む学びとして、「STEAM教育」が注目されています。

論理的に思考・探求することに加え、子どもたち1人1人の感性と新たな発想もとても大切にされます。

ワンダーボックスでは、プログラミング、サイエンス、アートなどSTEAM領域の教材を通して、子どもたちの「知的なわくわく」を存分に引き出し、理系センスや創造力を育みます。

アプリ教材
プログラミングなど、デジタルならではの約10種類の教材を毎月更新。
・Science、物理実験、化学実験、観察・探索、生物の特性
・Technology、プログラミング基礎、プログラミング応用
・Engineering、ロボット設計、工作シミュレーション
・Art色彩感覚、五感の視覚化、抽象化・多角的視点
・ストーリー制作、図形創作 など
・Mathematics、思考力入門、立体・数理パズル、高難度数理パズル、数理思考文章題戦略ボードゲーム など

Science 教材例
・物理実験
デジタルなら、実験も思うがまま。自由な実験シミュレーションで、科学法則を感覚として理解することを促しながら、お子さまの発想力・創造性を引き出します。

・プログラミング
問題ステップを丁寧に設計し、初めて触れる子も快適にステップアップできるよう設定しているため、お子さまが主体的に楽しめます。
スキルの習得だけではなく、プログラミングを使って自由な創作を楽しむことで興味を育てます。

・コードクラフターズ
Art 教材例
名画を使ったコラージュ
名画を素材に作品を創ります。自分なりの視点で形や色彩、質感を味わい、発見から発想を広げていく経験を重ね、感性を育みます。

キット教材
トイ教材2点&思考力ワークブック、計3つの教材を月に1回、ボックスでご自宅にお届けします。
トイ教材(2種類)
キット教材
手を動かして試行錯誤し、思考力や創造力を引き出します。
1つは、シンプルなルールで気軽に取り組む教材。
もう1つは、じっくり取り組み、アプリ連携でさらに深堀りできる教材です。

思考力ワークブック
キット教材
紙と鉛筆でやるからこそ意義がある思考力問題に挑戦!自ら問題を作る「作問」の楽しさをも味わえる教材です。

Mathematics 教材例
立方体トイ教材
木製のキューブを使用した様々な遊びで、思考力や感性を育みます。
手を使った試行錯誤を促し、パズルや創作に取り組むことで思考する力が磨かれます。

Engineering 教材例
モーター実験トイ教材
ロボットの組み立てを通して、電池でモーターが回り動力となることを感覚的に理解するとともに、「こうするといいかもしれない!」と試行錯誤を楽しむことで探究心を引き出します。

Technology 教材例
モール実験トイ教材
モールを素材として、様々な遊び方で思考力や感性を育みます。ある形を作って終わりではなく、それをパズルやゲーム、動くしかけに発展させるなど、自由に遊び方を広げることができます。

まずは、アプリでSTEAM教材を無料トライアル!
ここが違う!4つの特徴
IQや学力への効果!
実績のある教育のプロが制作!
安心の保護者サポート!
視力ややりすぎへの配慮!

IQや学力への効果
学力や意欲への効果が実証されています。
ワンダーボックスにも収録されている思考力育成教材「シンクシンク」を用いてカンボジアで実証実験を行いました。シンクシンクを毎日実施した集団は、そうでない集団と比べて、IQテストや学力テストの結果が顕著に伸びました。

この調査は、慶應義塾大学の中室牧子研究室、JICA(国際協力機構)との合同で実施され、論文としても公表されています。

★算数の成績(平均値)+6.0pts TIMSS(国際数学・理科教育動向調査)

★IQスコア(平均値)+8.9pts 田中B式IQテスト

単なる「勉強」ではありません。
幼少期は「知識・スキル」を身につける「勉強」だけでなく、楽しく没頭する体験がとても重要です。

意欲や思考力が伸びることで、その後の知識習得をともなう学びが、何倍も有意義なものになっていきます。

学ぶ力=意欲✕思考力✕知識とスキル!
意欲と思考力はワンダーボックスで引き出す!

実績のある教育のプロが制作
代表の川島は、幼児教育や教材開発に10年以上携わり、日本だけでなくアジア各国でも学習指導をおこなってきました。子どもの思考力を育む教材開発は高く評価され、子ども向け雑誌への問題提供、知育動画/玩具の監修をおこなっています。

教育×技術=EdTechのプロチームが開発
私たちワンダーファイは、子どもたちの思考力を育むプロチームです。
私たちが開発した思考力育成アプリ「シンクシンク」は世界150カ国300万人の子どもたちに利用されています。

子どものプロ
幼児教育25年、20万人の指導実績を持つ花まる学習会での指導経験豊富な制作陣が、幼児の特性を把握し、意欲を引き出します。

問題作成のプロ
算数オリンピックの問題や、ベストセラー問題集「なぞぺ〜」シリーズを制作する精鋭チームが、思考力や発想力を伸ばす良質な問題を制作しています。

技術のプロ
毎週の研究授業などで子どもの感覚を熟知したエンジニア・デザイナーによる作り込み。
外注を一切せず、クオリティを追求しています。

問題提供・監修の実績
小学館の学習雑誌やポケモン公式YouTubeを始め、多くの企業への問題提供や監修を行っています。

小学館の学習雑誌のクイズ連載・プログラミング連載の問題監修
ポケモンの教育動画「ポケモン Kids TV」考える力を育むクイズシリーズに原案提供

ハナヤマの人気知育玩具『ロジカルニュートンシリーズ』

TBSクイズ番組『ザ☆HIRAMEKI』の全問題を提供

約10,000人の子どもたちの反応を見ながら開発!
ワンダーファイでは、子どもたちのリアルな反応を得られる場として、2015年から研究授業を主催しており、本当に子どもたちの知的躍動を引き出すことにこだわって教材を開発しています。

コンテンツクリエイター、エンジニア、デザイナー等、教材開発の当事者が授業に参加し、常に教育の現場でブラッシュアップされた教材をお届けしています。

「学びのデザイン」が高い評価を獲得!
ワンダーボックスは、好奇心を引き出す教材設計やデザインが評価され、数々の賞を受賞しています。

安心の保護者サポート
お子さまの好きや興味がわかる「子どもの取り組み」
保護者向けサイトでお子さまの作品や挑戦の記録をご覧いただけます。
お子さまの興味関心の移り変わりや、「好き」「得意」を記録に残しておける機能です。

ワンダーギャラリー
お子さまの作品が保存されたギャラリーです。
お子さまの試行錯誤の軌跡を、気軽に振り返ることができます。

チャレンジレコード
お子さまが、何に興味を持って、どれぐらい挑戦したのかがわかる”挑戦の記録”です。
お子さまの関心の変化を知るのにお役立ていただけます。

チャレンジレコードの感想。
仕事の合間に見て、くすっと笑ってしまうことも。
帰宅してから子どもに「見たよー。あの絵面白いね」などと話してコミュニケーションのきかっけになっています。
6歳(小1)の保護者

保護者向け情報サイト
ファミリーサポート
教材の取り組み方や活用方法のヒントなど、お役立ち情報をお届けしています。
「この教材にどんな意義があるの?」「子どもとの関わり方はどうすればいい?」等、保護者の皆さまからよくいただくお悩みやご質問にもおこたえします。

視力や、やりすぎへの配慮!
お子さまの目の健康や、やりすぎに配慮した教材設計、集中力や目の健康に配慮する「おやすみ機能」

アプリに時間制限を設けており、保護者の方が自由に時間を設定できます。
ご家庭のスタイルに合った使い方でお楽しみいただけます。

過度な演出ではなく
「考える楽しさ」でやる気を引き出す!
アナログでは見受けられないような強い報酬意識や刺激をデジタルは抱えており、それがアナログを楽しめなくなる一因や依存症につながってしまう原因となっていると言われています。

ワンダーボックスでは、ポイントやスタンプといった演出での動機づけは必要最低限に抑えています。
そのうえで、より学びにとって本質的な「解ける喜びや考えることのわくわく」を感じられることを重視して教材を設計しています。

教育の専門家からも高い評価
高濱正伸
東京大学大学院農学系研究科修了。1993年、学習塾「花まる学習会」を設立。「情熱大陸」「カンブリア宮殿」などメディア特集多数。著書に『小3までに育てたい算数脳』『算数脳パズルなぞぺ~』など。

遊びとして没頭するうちに、どんどん考える力が伸びる!

「スマホ(IT)やゲームより外遊びをしてください」と保護者の方に伝えてきましたが、「ITの力は教育にこそ使うべき」とも言い続けてきました。

そしてワンダーボックスを見た瞬間に、これは家庭教育を変えると確信しました。思考力と感性が問われる時代であり、STEAM教育の時代です。

が、家庭でやるのは簡単ではない。子どもが「遊び」として没頭するのに、どんどん考える力が伸びていく。ワンダーボックスはそういう教材です。

〜ご利用イメージ〜
どのように取り組むかはご家庭によってさまざま。
ここでは4つのスタイルに分けて取り組み例をご紹介します。
あなたのご家庭はどう使いたい?

①自由のびのびスタイル
子どものやりたい!を大事にしたい。
こんなご家庭におすすめ!
いつ、どうやる?は子どもに任せたい習いごとのような感覚で取り組み、子どもの好き!やりたい!を大事にしたい。

子ども一人で取り組む時間も、子どもと一緒に取り組む時間も両方ほしい。

User’s Voice
「宿題が終わってから」「就寝1時間前はやらない」という約束だけして、あとは子どもに任せています。本人の中で夕飯前にやるのが決まりになっているようです。

取り組みの頻度が落ちるときもありますが、楽しく取り組むものであってほしいので、あまり口出しせず、見守るようにしています。
6歳 (小1) の保護者

②コツコツ習慣スタイル
時間を決めて毎日の生活に取り入れたい。
こんなご家庭におすすめ!
できるだけ毎日取り組んで、生活の中に取り入れたい
登園・登校前や習いごとのすきま時間を上手に活用したい。
ご褒美のような感覚で、楽しく習慣化してほしい。

User’s Voice
アプリ教材は平日の夕方、キット教材は週末にやっています。習いごとがある日は、移動時間や待ち時間を利用して取り組んでいます。
キット教材は時々サポートしながら、週末に少し長めに時間をとって一緒に取り組むことが多いです。
6歳 (小1) の保護者

最初の1ヶ月は「ワンダーボックスやる?」と声をかけることがありましたが、今では幼稚園から帰宅すると自分から取り組むようになりました。
幼稚園の後はワンダーボックスというのが生活のリズムになっているようです。
4歳 (年中) の保護者

③親子エンタメスタイル
子どもと知的な時間を楽しみたい
こんなご家庭におすすめ!
親子のコミュニケーションの時間として、一緒に楽しみたい
平日は忙しいので、週末にまとめて取り組みたい
子どもと試行錯誤して「できた!」の体験を共有したい

User’s Voice
平日は仕事で忙しいため、休日に集中して取り組んでいます。アプリ教材の「そっくりさがし」「たいせん!ボードゲーム」は親子で楽しめるのでお気に入りです。
2枚の絵の共通点を考える「そっくりさがし」は、どっちが多く共通点を見つけられるか勝負しています。
そういう視点があるのか!と子どもの発想に驚くことも多いです。
7歳 (小2) の保護者

ワンダーボックスをやるために休日の朝に早起きして取り組んでいます。
「ハテニャンのパズルノート」で作った問題を持ってきて、「パパ、これ解いてみて!」と見せにきてくれます。
「パパも問題作ったよ!」と問題の出し合いをして楽しんでいます。
5歳 (年長) の保護者

④短期集中スタイル
他の時間も大事にしながらこれからの可能性を広げたい
こんなご家庭におすすめ!
月の中で頻度に偏りがあってOK、子どもが没頭して楽しんでいる姿を大切にしたい
ワンダーボックス以外でもたくさんの遊びに触れて興味・関心を広げてほしい

User’s Voice
新しいキット教材が届くとすぐに開けて、キット教材に取り組みます。
月前半の方が取り組みへの熱が高いので、まとめて取り組んでいます。
「たいせん!ボードゲーム」のオンライン対戦を楽しみにしているので、月後半も対戦日のときは必ずアプリを開いています。
6歳 (小1) の保護者

月によって新しいゲームやおもちゃに夢中で、ワンダーボックスの取り組みが一時的に減るときもありますが、今の時期は色んなことに触れてほしいと考えているのでそれで良いと思っています。
キット教材をやりきれなかったときは、保管しておいて、別のタイミングで取り組むようにしています。
8歳 (小3) の保護者

子ども一人で取り組むことが多いですが、解けない問題があると、「ママ、ちょっとやってみてよ」と持ってきて、「こうかな?」「できたね!」と家族団らんの場でもやっています。

ワンダーボックスを始めてから、いくつかある教材の中でも「これが好き!」と思う気持ちが、子どもの中にもはっきりと芽生えたようで嬉しいです。
5歳 (年長) の保護者

みんなのワンダーボックス体験
自由のびのびスタイル
正解がないものへの苦手意識を克服し、
自由創作が楽しめるように。

お母さんに聞きました! (利用歴:13ヶ月目)
7歳やすはるくんのストーリー
★はじめる前
「自分から深掘りができる、自分の頭で考える」ような正解のないものに取り組んでほしかった。

★はじめてみた感想
本人は完全に遊びだと思っていて、楽しんでやれるところが魅力。

★実感した成長
今までは親に何でも確認していたが、今では自分で考えてどんどん進めていく姿に成長を実感!

ワンダーボックスをはじめたきっかけ、決め手はなんですか?
「知的好奇心を育みたい」「プログラミングにもふれさせたい」と思っていたところ、ワンダーボックスが合っていそうだったことが決め手でした。

最初から答えが用意されているようなものよりも、もっと試行錯誤のしがいがあるものを探していて。

「あっちから行ってもこっちから行ってもいい」といった自由度があって、「自分から深掘りができる、自分の頭で考える」ような、正解のないものにも取り組んでほしいなと思って、ワンダーボックスに入会しました。

実際に使ってみて、どう感じていますか?
本人は完全に遊びだと思っていて、楽しんでやれるところが魅力だと思っています。

楽しんでやっているからこそ、子どもの中で良い方向に変わってくることもあるのかなと。

以前は「正解がない」ものに取り組むことへの苦手意識と、自分の頭の中で「これだ」という正解があってもそれを思い通り再現しきれない悔しさがあったようなのですが、いつの間にか自由創作も楽しめるようになっていました。

これはワンダーボックスで色々なことにふれてみたことの良い影響だと思っています。「これどうするの?」を親に何でも確認する感じだったのが、今は自分で考えてどんどん進めて、「見て見て」と持ってくるようになったのが、「成長したな」と感慨深いです。

どんな風に使っていますか?
いつどれくらいやるかということについては、親の方から時間を決めたりはしていません。
子どもの方から「やっていい?」と言われたときに、タブレットを渡して「どうぞ」という感じで自由に取り組ませています。

お気に入りの教材はありますか?
最近はサイエンス教材のテクロンとひみつのけんきゅうじょがお気に入りみたいです。

色々自分で考えて自由につくり込むのが好きなようで、パパに「これ見て〜」と自分がアプリでつくったものを見せながら、仕組みを説明したりしています。

「テクロンとひみつのけんきゅうじょ」は、風、水、熱、電気等をテーマにした実験シミュレーションを、アプリで楽しめる教材です。

たいせん!ボードゲームもすごく楽しんでいて、カレンダーを印刷してオンラインの大会がある日を絶対に忘れないようにしているようです。

「たいせん!ボードゲーム」は、コンピューターと対戦する「ひとりでたいせん」、家族で楽しめる「ふたりでたいせん」、全国の人とオンラインで遊べる「だれかとたいせん」など、様々なかたちで取り組むことができます。

保護者の方はどのように関わっていますか?
プログラミング教材のコードクラフターズで力作ができると、子どもの方から見せてくれることがあります。

また、ワンダーギャラリーで作品を見て、「お!」と思ったら親の方から「これ、いいね!」と伝えたりします。

「ワンダーギャラリー」はお子さまの作品を見ることができます。真剣につくった問題、気軽につくった作品、少しふざけて撮った写真、その時ならではの創意工夫をいつでも振り返ることができます。

「ここがわからない」とタブレットを持ってきて見せてくれるときはまだ良いのですが、問題がどうしてもわからなくて、「もうだめだ!」とひっくりかえっていることがあります(笑)。

そんなときは、親が「どれどれ」とやってみたりします。
教えたりはしなくても、親が「これどうすればいいんだ?」となっているのを子どもが見ているうちに、いつの間にか「こうすればいいんじゃない?」と急に思いついてそのまま子どもだけで進めていました。
自分以外の人が試行錯誤してみせることは刺激になるのかなと思います。

「ワンダーボックスの特徴を一言で表すと?」という質問に「楽しい!」「遊びがいつの間にか学びになる」という声が多数寄せられました。

★保護者の方の声★
学校の勉強や教科書では学べないことがたくさんある。
正解・不正解にとどまらずに試行錯誤を促すギミックに富んでいる。
親でも難しい問題もあり、家族で考え、答えがわかったときの一体感は、他にはない経験。
遊び感覚で思考力や発想力が鍛えられる。

ワンダーボックスを利用すると、どんな変化や成長があるの?
まずは何でもやってみる!と試行錯誤しながら、考えることを楽しんでいるお子さまの様子が多数寄せられました。

★保護者の方の声★
出来ないことにチャレンジしてみることの障壁が低く、何度もチャレンジしています。
ワンダーボックスで取り組んだ図形の問題や教材などが小学校受験にも役立ちました。
プログラミングを何度も試したり、うまくいくこともいかないことも実感しながら取り組んでいます。
図形問題でつまずきそうな時に、キット教材を使って考えて回答でき、達成感いっぱいの顔で喜んでいました。

☆よくあるご質問☆
Q.学校の勉強や受験などに効果はありますか?

A.学校の勉強や受験対策と同じ内容を直接的に扱うわけではありませんが、相乗効果があります。
意欲や思考力が育つことで、学んだ知識・スキルを応用でき、全ての学びがより有意義なものとなります。

実際に、「思考力を引き出す」ことを目的に制作した私たちの教材「シンクシンク」が、結果として子どもたちのIQや学力を大きく伸ばしたことが、慶應義塾大学とJICAとの共同実証実験において、証明されています(シンクシンクの有料コースの内容はワンダーボックスに含まれています)。

Q.他の通信教材との違いは何ですか?

A.ワンダーボックスは、これまでの通信教材とはまったくちがいます。
子どもの感性や思考力・創造性を引き出すことを目的に、STEAM教育領域を横断する、さまざまなコンテンツを扱っています。
また、デジタルとアナログを、コンテンツごとに最適な形で組み合わせるスタイルも、既存の教材とは異なります。

特定の知識の習得を目的にはしていないため、教科書や学習指導要領には準拠せず、苦手分野の反復や、先取り学習もありません。
そういったことが、幼少期(4-10歳)の子どもにとって、最も大切なことだとは考えていないからです。
知識やスキルは、それを学ぶ意欲と、思考力や創造性があれば、いつでも身につけることができます。

一方で、枠にとらわれず、自由に発想する想像力や、「一を聞いて十を知る」ような思考力、何にでも興味を持ち、未来を切り拓いていく、知的好奇心。
これらは、幼少期だからこそ伸びる、全てのまなびの素養です。
これらを引き出し、伸ばすことを目的とした教材として、幼児教育のプロチームが、5年以上の研究授業の知見や経験を踏まえて制作したのが、ワンダーボックスです。

Q.この教材ではどんな力が育つのですか?

A.知的好奇心、思考力、創造性を育みます。幼少期の子どもにとって最も大切な「素養」(意欲や地頭、と呼ばれるような)を引き出すことを主眼に、幼児教育のプロチームによって作られています。
これから先の、全ての学びの「土台」になるような力を育てます。

【私たちの想い】
子どもたちの「知的なわくわく」を引き出したい。
ワンダーファイ 代表 川島 慶

学習塾「花まる学習会」で4歳から中学生まで、東京大学非常勤講師として大学生の指導を経験。国内児童養護施設のほか、フィリピン、カンボジアなどアジア各国で学習支援を実施。
算数オリンピックの問題制作や、ベストセラー問題集「なぞぺ〜」の監修に携わる。
2014年にワンダーファイ株式会社を創業、開発した思考力育成アプリ「シンクシンク」は世界150ヶ国300万ユーザー、「Google Play Awards」など受賞多数。
2017年より三重県数学的思考力育成アドバイザー。東京大学大学院工学系研究科修了。

私はこれまで教育者として、中学受験に挑む子からフィリピンの児童養護施設で暮らす子まで、のべ10,000人以上の子どもたちに接してきました。
その中でひとつ、気づいたことがあります。
置かれた環境も性格も一人ひとり違うのですが、子どもたちは例外なく、知的にわくわくする素養、学びを楽しむ素養を持っているということです。

学びとは本来、とてもおもしろいものです。
単純作業になりがちな計算領域でも、公式の成り立ちのおもしろさや、解き方の工夫を見つけ出す楽しさなどが隠されています。
私は、こういった「学び本来の楽しさ」を存分に味わってもらい、子どもたちの「知的なわくわく」を引き出したいと思っています。

その子らしく伸びていく手助けを!
今の日本の教育はすばらしい点がたくさんありますが、学びを効率的にこなそうという傾向が少し強いようにも感じています。
これからの時代、テストで万遍なく良い点がとれることよりも、自分の「好き」や「得意」を積み重ねていくことの方が、社会で生きていく力になりますし、何よりその子らしい人生を歩んでいくために大切ではないでしょうか。

ワンダーボックスではまず、豊かな学びの素材に溢れるSTEAM領域で、子どもたちの「知的なわくわく」を存分に引き出し、子どもたちが自分らしく伸びていく手助けをしていきたいと思います。

子どもたちのそばで、
教材を作っていきたい
ワンダーボックスの教材は、研究授業のなかから生まれた教材です。教材開発にかかわるメンバー、そして私自身も授業の現場に立って、「これやってみたい!」「これどういうこと?」といった生のフィードバックを子どもたちにもらいながら教材を改善しています。授業での子どもたちの躍動する姿は、私たちにとって、もっともっといい教材を作ろうと思う原動力でもあります。

わくわくのひけつ!
・まずはじぶんでやってみる
・じぶんのあたまでかんがえる
・まちがえることはこわくない
・むりににがてできないよりもおもしろそう!できそう!たのしそう!

研究授業で使っている合言葉です。子どもたちと一緒に「わくわくのひけつ」を声に出して、授業が始まります。

私たちの教材を使って育った子どもたちが、将来、私たち大人の想像を超えるすばらしい未来をつくっていってくれることを願い、チーム一同前進してまいります。